sábado, 25 de junio de 2011

IAC11 - Caso práctico: semana 16



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¿Cuál crees que la estrategia de contenidos de Zemos 98? Investiga y describe de qué tipo, en qué formatos y sobre qué temas ha generado contenidos el grupo de trabajo de Zemos. *
Gestión Creativo Cultural es el apellido que utilizamos en ZEMOS98 para situar nuestro ámbito de trabajo y nuestra oferta de servicios.
ZEMOS98 es un equipo de trabajo que investiga, programa y produce contenidos relacionados con educación, comunicación y creación audiovisual. Vivimos en la sociedad red y por eso convergemos y nos asociamos temporalmente, tejiendo relaciones y generando micro-comunidades. El resultado más evidente de esas relaciones es nuestro Festival Internacional ZEMOS98, pero más allá de nuestro proyecto más conocido, a lo largo de estos años hemos desarrollado otros trabajos en el marco de las que consideramos nuestras células productivas:
                Programación Cultural
                Comunicación
                Educación
                Audiovisual
Nuestras actividades no pierden de vista nuestro posicionamiento sobre cómo, dónde y por qué debe producirse el conocimiento y la cultura, tratando de ser transparentes y críticos sobre cuál es la función sociocultural que entendemos tiene la comunicación, la cultura digital y audiovisual, y en definitiva, el pensamiento contemporáneo.

Las 5 líneas de investigación de ZEMOS98
Para escribir estas líneas de investigación nos hemos visto obligados a hacer un mínimo balance de estos 10 años; más que una tarea en busca de reinventar el colectivo (que se ha ido recreando a lo largo del tiempo), se trata de explicar -una vez más- qué somos y qué queremos ser.
Desde Tatachari la videocreadora a los 10 mandamientos de Hestora; desde las dos versiones de "¿Por qué ZEMOS98?" (1 y 2) a La creación, la inteligencia, lo colectivo, ZEMOS98 para el libro colectivo "Producta50: Una introducción a algunas de las relaciones que se dan entre la cultura y la economía"; desde la entrevista de Regine en WMMNA al relato sobre Michael Jordan y la Gestión Cultural; estos textos y otros hacen visibles nuestros debates sobre lo que somos, sobre lo que nos gustaría ser y sobre lo que ni siquiera sabemos que seremos.
ZEMOS98 es una iniciativa privada interesada en desarrollar proyectos culturales y multidisciplinares de manera contínua, abierta y colaborativa. Como proveedores de conocimiento, nuestro proceso de investigación lo llevamos a cabo en el ámbito de la gestión cultural y las nuevas tecnologías. Desde proyectos formativos a producciones audiovisuales, pasando por el comisariado de exposiciones, talleres, encuentros o concepción de grandes -y pequeños- eventos relaciones con lo creativo-cultural, sin olvidar el desarrollo de sitios web, el proceso de investigación, producción y difusión es uno solo para nosotros. Es un sistema continuo basado en la idea del reciclaje, la colaboración y el concepto de ensayo/error del laboratorio.
El lugar común ante lo colectivo es preguntar quién hace qué. Quién manda. Quién tuvo la idea. Quién la desarrolló. Superar esta visión de la creatividad individual necesita de objetivos comunes, de una visión conjunta del proyecto, sin perder la impresión del carácter personal de cada uno de los miembros del colectivo.
Es lo que hemos intentado plasmar en nuestras líneas de investigación; tienen relación con lo que hemos hecho hasta ahora y, sobre todo, buscan ser un manual de consulta para aquello que pretendemos ser como grupo, colectivo, iniciativa, empresa, equipo, familia. Es una declaración de intenciones colectiva, un diálogo cultural, una reflexión crítica sobre la función sociocultural que entendemos tiene la comunicación, la cultura digital y audiovisual, en definitiva, el pensamiento contemporáneo. Una proyección de nuestras inquietudes y nuestros intereses. Por nuestra curiosidad y ganas de seguir aprendiendo, estos campos de trabajo son maleables, flexibles, reconfigurables.
Las 5 líneas de investigación de ZEMOS98 son:
1. Experimentación en nuevos lenguajes y narrativas audiovisuales y digitales
La materia prima para esta experimentación es el contenido que trabajamos del mismo modo que un equipo investiga en un laboratorio. Desde la experiencia sonora a la cultura VJ y los narrative media, el cine interactivo y fragmentario, la cibercultura, los media o la literatura, la búsqueda de nuevos formatos se basa en el método del ensayo y error.
2. Cultura libre, archivo y remezcla
Además de una forma de innovar en nuestro ámbito con el uso de licencias libres en todo tipo de formatos, software libre y conciencia del fomento de un acceso universal a la cultura por parte de todos, la cultura libre es un campo de investigación en el que la participación y la inteligencia colectiva permiten nuevos caminos a desarrollar en la producción y gestión cultural. Los conceptos de archivo y remezcla son los recursos principales que deben guiar esta línea de investigación que define nuestra actividad en la mayor parte de los casos.
3. Políticas culturales e innovación
En nuestra forma de entender la producción y gestión de la cultura conviven política y poética. Desde el activismo cultural hasta las nuevas formas de organización, participación y el emprendizaje cultural, la investigación en este ámbito se centra en los conceptos de propedéutica, metodología e innovación contínua. El sector de base creativo-cultural lo construimos nosotros con nuestra práctica diaria.
4. Educomunicación cultural y alfabetización digital y audiovisual
La vocación educativa de nuestros trabajos es evidente. Pensamos y comunicamos la necesidad de una alfabetización digital y audiovisual coherente que estreche una brecha que queda patente en muchos de los discursos que circulan a nuestro alrededor. La educación presencial y el e-learning así como el diseño de programas formativos y publicaciones pueden ser formatos en los que desarrollar la investigación.
5. Conocimiento y desarrollo de tecnologías aplicadas a la cultura: investigación en software y hardware
El contexto en el que nos movemos necesitamos estar al día de la tecnología tanto a nivel de software (programas, recursos on.line, etc.) como de hardware (equipamientos audiovisuales y material técnico en general) para que sigamos siendo conscientes de su uso como herramienta y no como fin en sí misma. Además, el conocimiento y desarrollo de tecnología como recurso cultural a través de base de datos, sistemas de gestión de contenidos, plug-ins o instrumentos digitales para la edición de vídeo o audio fomentarán nuestra competitividad.

Además del equipo habitual de Zemos 98, ¿qué otros profesionales de relevancia en distintos ámbitos de la producción cultural han trabajado con ellos generando contenidos? *
Equipo de Zemos 98
Pedro Jiménez
Rubén Díaz
Felipe G. Gil
Sofía Coca
Juan Jiménez
Ricardo Barquín
Alberto García
Patricia M. Rey
Paloma Sanz

Hay una enorme lista de profesionales de relevancia en los distintos ámbitos que han trabajado con Zemos 98 en la producción de contenidos como pueden ser:
Panel de Control. Interruptores críticos para una sociedad vigilada
Santiago López Petit, María José Belbel, Paul Alsina, Bill Brown, Alex Galloway, Iñaki Arzoz, Andoni Alonso, Cecilia Anderson

La escuela expandida, el documental
Joaquín González González, Aurora Romo Redondo, Rocío Pérez Sánchez, José Manuel Cortés Montes, Jennifer García Pérez, Jessica Mira Richarte, Raúl Montenegro Heredia, Alejandro González Jiménez, Antonio Carmona Moreno, Isaac Sánchez Blanca, Rubén Gabarri Babb, Cristian Ruiz Matos, Francisco Navarro Molina, Roberto Míguez Sánchez, Inmaculada Domene Núñez, Vanesa Moreno Piera, Manuel Pérez Báñez, Rafael "el Boba", Paloma y Guillem Jara, Elena y Chari, Juan José Granados Fernández de los Ríos, Manuel Sanz Ortiz, Antonio Gómez Fernández, Esther Majadas (platoniq.net), Antonio Miñán.

Encuentro experimental de microorganismos culturales
María Ptqk, AMASTÉ, Medialab Prado, Yproductions, Corpus Deleicti y Lluís Gui

Libro Código Fuente: la remezcla
Tarik Argaz, Nora Barry, Fran mm Cabeza de Vaca, Simonetta Cargioli, Dando Amor, Pablo Domínguez, Eulogio Franco, Gonzalo Frasca, Dora García, David García Casado, Abel Garriga y Platoniq.net, Roc Jiménez de Cisneros (EVOL), Juan Jiménez Heredero, José Antonio Jiménez Ramos, Mia Makela (SOLU), Óscar Molina, Luis Navarrete, Alejandro del Pino, Aleix Raya, Beatríz Rodríguez, Fito Rodríguez, Miguel Ángel Sánchez.







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¿Cuáles son los puntos más acertados de la estrategia de difusión de Zemos 98?
Los puntos más acertados en su estrategia de difusión es la comunicación através de los diferentes canales de comunicación digitales como las redes sociales, la  aplicación del social media y el establecimiento de encuentros con creadores y entidades en sus diferentes puntos de actuación como son la educación, cultura libre, audiovisual, comunicación y todo ello lo gestionan mediante aspectos de la Innovación abierta, como la utilización de licencias creative commons, procesos colaborativos, etc. 
Además, realizan un festival anual,  Zemos98 que es un referente en cultura libre, educación, audiovisual, software libre.
La cantidad de actividades y contenidos que generan los comunican através de diferentes formatos como son: Facebook y Twitter, páginas  Web, canales de TV on-line, youtube,  publicaciones, podcast, blog, Flickr.

¿Qué acciones crees que deberían emprender para conseguir incrementar su reputación digital?

Zemos 98 ha logrado posicionarse muy bien como un referente cultural digital,  solo en Google existen aproximadamente 186,000 resultados y 794.000 resultados en Yahoo. Esto nos indican la alta relevancia que tienen en la web. Pero estos y otros datos pueden dar resultados erróneos, por ejemplo si incluyo mi página Web www.ggi-nemesis.com me devuelve 3,150,000 resultados. Conclusión para incrementar su reputación habría que realizar un estudio de posicionamiento y analítica Web. Ver cual es nuestro público objetivo y atacarlo. Seguir realizando el festival e intentar expandirlo al exterior. El resto reo que ya lo están realizando, con su presencia cada vez mayor en las diferentes redes de comunicación digital.






http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-16-la-importancia-de-ser-visible.html

martes, 14 de junio de 2011

IAC11 - Caso práctico semana 15

Al igual que en la elección que he dado en el apartado anterior lo mejor es el crecimiento por etapas, dado que no tenemos fecha de caducidad. De esta forma tenemos plena libertad en la duración del proyecto y en la hora de poder elegir la metodología micromecenazgo que queramos adoptar y con quien los queramos adoptar.
 

Lo primero es tener un grupo de trabajo para poder elaborar el proyecto, que sean constantes y abiertos y consecuentes en la toma de decisiones.
Una vez elaborado y consensuado la idea básica del miso, entonces se pasará como hemos dicho antes a la creación de un proyecto abierto a futuros cambios en el tiempo con objetivos alcanzables a corto plazo. Una vez realizado deberemos de crear  una campaña de difusión y promoción, para captar el pasivo necesario para elaborar la primera etapa o primeras etapas del mismo.

Para eso debemos de abrir múltiples canales difusión, para poder informar sobre el proyecto que queremos realizar e  intentar involucrar a la mayor gente posible.

Nuestros mecenas deberán de estar completamente informados en todo momento del estado del proyecto y facilitándoles toda la información una vez finalizada la etapa y documentándoles para la siguiente.  Deberán de sentirse participes del proyecto, ofreciéndoles la posibilidad de que nos expongan sus ideas. De esa manera será como algo suyo y podrá fidelizar mejor.

Una vez realizado estas etapas se podrán ir viendo distintas formas de financiación una vez que el proyecto esta tomando mayor relevancia y difusión, como pueden ser el merchandising.
http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-15-financiacion-20.html
 

IAC11 - Caso práctico: semana 14

¿Que aspectos significarías como esenciales en el modelo distributivo de la economía Long Tail?

Las seis características de la Long Tail

1. En casi todos los mercados hay más bienes de nicho que productos de éxito. Esta proporción crece exponencialmente a medida que las herramientas de producción llegan a ser más baratas y más ubicuas.

2. Los costes de acceso a esos nichos están bajando notablemente. Gracias a una combinación de fuerzas que incluyen la distribución digital, las poderosas tecnologías de búsqueda y la gran penetración de la banda ancha, los mercados online están transformando la economía del comercio minorista. En consecuencia, ahora muchos mercados pueden ofrecer una enorme variedad de productos.

3. Sin embargo, ofrecer simplemente más variedad no cambia la demanda. Hay que ayudar a los consumidores a encontrar los nichos que se adaptan a sus necesidades e intereses particulares. Para ello, se puede utilizar una gama de herramientas y técnicas que van desde las recomendaciones hasta las clasificaciones. Estos “filtros” pueden orientar la demanda hacia la larga cola.

4. Una vez que se ha expandido la variedad y se aplican los filtros para navegar por ella, la curva de la demanda se aplana. Todavía hay productos de gran popularidad y nichos, pero los primeros son relativamente menos populares, y los nichos relativamente más conocidos.

5. Todos estos nichos se suman, si bien ninguno vende grandes cantidades, hay tantos productos de nicho que colectivamente pueden crear un mercado que rivaliza con los éxitos.

6. Una vez que se establecen estas condiciones, se revela la forma natural de la demanda, liberada de las dificultades de distribución, la escasez de información y la limitación del espacio en venta. Al contario de lo que nos han hecho creer, esta forma está mucho menos orientada a los productos de éxito. Es tan diversa como la población misma.

Las tres fuerzas de la Long Tail

La
primera fuerza es la democratización de las herramientas de producción. El mejor ejemplo de esta democratización es el ordenador personal, que ha puesto todo, desde las imprentas hasta los estudios cinematográficos y de grabación, al alcance de cualquiera. El poder del ordenador personal significa que las categorías de “productores” se han multiplicado por millones. Esta es la fuerza que extiende la cola hacia la derecha, multiplicando el número de bienes disponibles. Resultado: Más productos, lo que extiende la larga cola.

La segunda fuerza es la reducción de los costes del consumo mediante la democratización de la distribución. El hecho de que alguien pueda crear un contenido sólo es significativo si otros pueden disfrutarlo. El ordenador personal ha convertido a todos los usuarios en productores o editores, pero fue Internet lo que permitió a todos actuar como distribuidores. En otras palabras, ésta es la economía de los bits contra los átomos, la diferencia entre pagar unos centavos por distribuir un contenido virtual, y los dólares que requiere hacerlo con camiones, almacenes y estanterías. Internet simplemente permite llegar a más personas con un coste más bajo. Esto, a su vez, se traduce en un mayor consumo, un aumento de las ventas y un crecimiento del área bajo la curva. Resultado: Más acceso a los nichos, lo que “engruesa” la larga cola.

La tercera fuerza es la conexión de la oferta y la demanda, presentando a los consumidores estos nuevos productos ahora disponibles, y orientar la demanda hacia la larga cola. Esto puede adoptar diversas formas: desde la búsqueda de recomendaciones en iTunes, hasta el recurso de la opinión de la mayoría de Google, pasando por el boca a boca que iría desde los blogs hasta las reseñas de los usuarios. El efecto de todo esto para los consumidores es reducir los “costes de búsqueda” a la hora de encontrar contenidos de nicho. La explosión de estas tecnologías que conectan a los consumidores es lo que conduce la demanda desde la cabeza de la curva hasta la larga cola. En otras palabras, la tercera fuerza incrementa la demanda de nichos y aplana la curva, desplazando su centro de gravedad hacia la derecha. Resultado: Reorienta el negocio de los éxitos a los nichos.
Afectará de una forma negativa al sistema basado en “grandes éxitos”.
Con las nuevas formas de distribución además de abaratar los costes y permitir que nuevos artistas expongas sus obras, las cuales se pueden convertir en éxitos, esta  ayudando a los consumidores a encontrar los nichos que se adaptan a sus necesidades e intereses particulares. De esa manera habrá muchísima mas oferta y lo que tenderá es a bajar los grandes éxitos.
¿Crees que de alguna forma estos seguirán persistiendo?                     
Mientras que sean rentables para la industria, por supuesto que seguirán existiendo.



http://albertolopeztrigueros.blogspot.com/2011/06/iac11-caso-practico-semana-14.html

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-14-distribucion-en-la-red.html

lunes, 6 de junio de 2011

IAC11 - Caso práctico Semana 13

IAC11 - Caso práctico Semana 13



Camon es un espacio tecnológico de interacción y creación.  Cuya temática está dedicada al arte multimedia, cine/fotografía, música, solidaridad/medioambiente y Nuevas Tecnologías.
Es un proyecto que explora nuevas formas de producción y gestión cultural utilizando la tecnología y los modelos en red
Surge como un medio de difusión, intercambio y colaboración cultural, cuyo  trasfondo es servir de herramienta de aprendizaje digital para aprovechar los nuevos métodos y posibilidades de la formación colaborativa en la red.
Ponen a la disposición de los usuarios todo lo que necesitan para desarrollar su actividad, desde  su casa y desde nuestros centros locales.

Realizan conferencias, exposiciones, talleres, clases magistrales, conciertos, que se podrán seguir en in-situ o desde el ordenador de sus casas.
Camon permite acceder a cultura de uso libre y enriquecerla en la web social con tu participación. Para ello utilizan Creative Commons, que son licencias de libre adquisición que los autores dan libertad explicita para citar sus obras, reproducirlas, crear obras a partir de las suyas.
Desde un primer momento, han querido partir de un espacio de intercambio común, donde la libre participación y el fácil acceso a las herramientas audiovisuales –dentro y fuera del software libre- incentivasen el espíritu creativo de los participantes.
Usan la tecnología para ampliar sus posibilidades de acceso al conocimiento e impulsar su creatividad, una puerta de acceso permanente a un archivo de contenidos que nos permite descubrir y aprender a cualquier hora del día.
Dentro de la comunidad Camon tiene más de 10.000 usuarios y estan presentes en multitud de redes sociales como son: Facebook con 3700 amigos Tuenti con 330 amigos Twitter, Flyck.
Los centros Camon  están diseñados para ser multidisciplinares y polivalentes.  Por ejemplio el centro CAMON-Madrid, Está dividido en 4 estancias.
La primera y más importante, el cuarto de telecomunicaciones en donde se encuentran los racks con los servidores de video/audio, y el sistema de cableado estructurado con las conexiones macroland para el acceso a Internet, cuya funcionalidad estrella es el streaming.
El estudio de Grabación, que es una sala insonorizada, la cual está pensada para realizar grabaciones de audio/video,  se puede utilizar como aula formativa y  para realizar pequeñas proyecciones.
El Aula, es un espacio totalmente polivalente, dotado de una infraestructura para poder realizar conferencias, talleres, conciertos acústicos, exposiciones virtuales, visionado de video de alta resolución. Dentro de este espacio, los usuarios pueden acceder a internet y realizar sus trabajos individualmente o en grupos.
Y finalmente el Laboratorio, que es el lugar en donde se controlan todas las estancias del centro. Es la zona donde se ubican los responsables de gestionar los contenidos del Aula Física y Aula Virtual. En ella además se encuentra los aparatos de realización para poder grabar y maquetar  todos los contenidos de los eventos que se realizan en CAMON.
 Las relaciones con los usuarios se realizan atraves de estas dos espacios, el fisico (centros camon) y el virtual (la web http://www.tucamon.es/)
En el Aula Virtual, disponen de un portar web llamado www.TUCAMON.es. Su función es dar toda la información posible acerca de los distintos eventos que se realizan en el Aula, así como permitir un acceso a  la biblioteca de materiales en donde se encuentra todo el contenido  audio-visual como las grabaciones de eventos, master class, conferencias, ect.
 Todas las actividades se editan y publican en la web e incluso exiten una gran cantidad de actividades transmitidas en tiempo real por streaming en las que puedes interactuar con los ponentes mediante un chat en tiempo real desde cualquier parte del mundo.
 Además, disponen de una completa red social, la cual te permite crear su perfil, crear grupos para compartir experiencias, subir vídeos, publicar creaciones propias, conocer gente con sus mismas afinidades culturales, desarrollar con ellos trabajos en común y también enlazar a otras redes sociales.
Tienen a disposición de los usuarios: foros, blog, encuestas, votaciones, para que  puedan participar fácilmente y comentar las obras u otros contenidos.
Básicamente eso es CAMON: Encuentra, Experimenta y Comparte


http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-13-hacia-un-nuevo-modelo-de.html

martes, 31 de mayo de 2011

IAC11- Caso práctico semana: 12

 
  

IAC11 - Caso práctico: semana 11

Muy sencillo, desde muchísimos años la industria cultural tradicional, se ha estado aprovechando de unos enormes privilegios que les atribuían numerosos beneficios económicos. Con la llegada de las nuevas tecnologías y una mayor y mejor difusión de información, poco a poco estos privilegios están desapareciendo.


Las enormes trabas y dificultades de exponer sus obras hacían casi imposible su andadura en solitario sin contar con este tipo de industria, que monopolizaban  las productoras, distribuidoras, salas de conciertos, emisoras de radio ect.


Con esta nueva era, ese arduo trabajo se esta reduciendo considerablemente, los mismos artistas pueden componer, comercializar y distribuir su producto de una forma más fácil, rápida y económica, con lo que estas empresas empiezan a perder su poder.


No obstante en mi opinión soy partidario en que debe de exitir un mix entre ambas ideas, ni unos pueden monopolizar todo el proceso ni los otros por si solos tiene la capacidad de salir adelante con todo el pontencial que se requiere. Conclusión crear un nuevo modelo.


http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/introduccion-en-un-concepto-tradicional.html

lunes, 23 de mayo de 2011

IAC 11 - Caso práctico semana 10 - opción b

by Alberto López

La Ley Sinde es el nombre informal con el cual se conoce a un apartado particular de la Ley de Economía Sostenible llamado “Disposición Final Segunda”, en que el Gobierno de Rodríguez-Zapatero intenta enfrentar la crisis que atraviesa España actualmente. Fue propuesta en mayo de 2009.
Dicha Disposición Final Segunda consiste en una serie de cambios que afectan a:
  • La Ley de Servicios de la Sociedad de la Información (más conocida como LSSI).
  • La Ley de Propiedad Intelectual.
  • Ley Reguladora de la Jurisdicción Contencioso-Administrativa, (que se centra en la protección de la propiedad intelectual en el ámbito de la sociedad de la información y de comercio electrónico).
El objetivo de modificar estas leyes es permitir que un grupo de personas dependientes del Ministerio de Cultura (una comisión cultural o comisión de propiedad intelectual), tengan la potestad de cerrar páginas web que, de acuerdo a su propio criterio, vulnere los derechos propiedad intelectual previa autorización de los Juzgados Centrales de lo Contencioso Administrativo
Los cambios, como es de suponerse, vienen propuestos por la Ministra de Cultura, Ángeles Gonzales-Sinde, motivo por el cual se ganó el nombre de Ley Sinde.

Con las modificaciones hechas para lograr el acuerdo pactado entre los partidos PP, PSOE y CIU para hacer pasar la ley, la Ley Sinde es y funcionan de la siguiente manera:
Para que la Comisión de Propiedad Intelectual actue, debe recibir una denuncia (puede ser de particulares, cantantes, bandas, directores, como de una discográfica, estudio de cine, televisión, o sus respectivos representantes) ellos tendrán la potestad de determinar si hay falta o no; cuando determinan que , hay dos vías a recorrer:
  1. El responsable de los contenidos que supuestamente vulneran la propiedad intelectual o aquellos que hospedan el contenido o aquel proveedor de acceso al que está conectado un servidor que hospeda los contenidos, inclusive quien los publicó tiene 48 horas para que, voluntariamente, retire el contenido en cuestión. Esto se hace por medio de una petición en la que no intercede ningún organismo jurídico. En caso de no retirarse ocurre lo siguiente:
    1. Plazo de 2 días para que se presenten las pruebas del lado de quien demanda y del lado de quien es demandado, que se niega a retirar el contenido.
    2. Plazo de 5 días para presentar las conclusiones de las pruebas introducidas por las partes.
    3. La Comisión de Propiedad Intelectual tiene un plazo de 3 días para dictar resolución.
    Tal resolución se presenta nuevamente a un juez quien la autoriza o no. Pero este juez no participa en el proceso mismo de determinación de culpabilidad (o no), simplemente ratifica o niega la conclusión.
  2. Acudir a un juez para obtener una orden judicial por medio de la cual se piden los datos de aquel o aquellos que cometen la infracción al proveedor de servicios (generalmente será una empresa de hosting que opere dentro de España) y para que se retire el contenido que vulnera los derechos de propiedad intelectual (el Copyright, pues). Los Juzgados Centrales de lo Contencioso Administrativo tienen apenas 24 horas para autorizar o no. (como se explica en el inciso 7 del documento de acuerdo entre los partidos). El juez puede negarse si afecta al Artículo 18 apartados 1 y 3 de la Constitución Española. (No olvidemos que la primera versión de la Ley Sinde que se dio a conocer a finales de 2009 permitía este proceso sin la necesidad de intervención de un juez)

Los problemas de la Ley Sinde

Aunque un juez intervienga en varios puntos del proceso de actuación de la Comisión de Propiedad Intelectual, es justamente ese el primer y mayor problema: la denuncia y el propio hecho de determinar si hay falta se hace por una vía administrativa (es decir, un organismo del gobierno) y no por la vía judicial (es decir, una decisión hecha en juzgado, por jueces). ¿Por qué es este el mayor problema?:
  1. Porque se vulnera un derecho y liberatad fundamental en España: la libertad de expresión. Que un organismo administrativo designado por un Ministerio (en este caso, el de Cultura) formado por personas que no conocemos, con facultades que desconocemos, se les otorgue tal poder y tal responsabilidad no solo es una falta de respeto a la ciudadanía, es darle una bofetada al sistema jurídico español.
  2. Porque la actuación del juez en todo el proceso se limita al derecho de autorizar o no aquello que la comisión determinó. El juez no se ve involucrado ni tiene voz durante el desarrollo del proceso mismo. Por definición, la ausencia judicial en el proceso no garantiza que las decisiones de la comisión sean justas.
El segundo gran problema de la Ley Sinde es su origen. En diciembre se reveló por medio de las filtraciones de Wikileaks que la Disposición Final Segunda se gestó y redactó a partir de fuertes presiones de lobbys estadounidenses representantes de las industrias audiovisuales (es decir, los estudios y las discográficas). Toda la ley está “manchada” de las intervenciones de estas grandes empresas, al defender a toda costa sus intereses y arrastrar los derechos fundamentales de los ciudadanos españoles.
El tercer gran problema de la Ley Sinde es su tremenda falta de claridad con respecto a sus límites. Gran parte de la discusión (para bien y para mal) se ha centrado en la necesidad de regulaciones que impidan que, por medio del internet, algunas personas se lucren con el trabajo ajeno. El problema es que no es claro qué se penalizará y qué no. Aún más grave es que no necesariamente se tiene que probar el daño, sino que hay una posibilidad de causar daño (la existencia de enlaces a contenido con Copyright, por ejemplo).
El cuarto gran problema es la existencia de un blacklist o una lista negra controlada por la Comisión de la Propiedad Intelectual. En caso que los contenidos “infractores” no se encuentren dentro de España (ya sea que la empresa de hosting sea extranjera, o los servidores están en otro país o la persona en cuestión no viva en España) entonces podrán pedir que el IP o el dominio en cuestión sea bloqueado.
No creo que sea necesario explicar los peligros que la lista negra de sitios y direcciones IP que no pueden ser accedidos mientras estás dentro de España esté en control de unas cuantas personas. Esto es una muralla digital China en potencia.

Las acciones, las protestas

Al conocerse la existencia de la Disposición Final Segunda y sus intenciones por parte del Ministerio de Cultura y su ministra Ángeles González-Sinde, un gran grupo de personas nos pusimos de acuerdo y lanzamos, el 2 de diciembre de 2009, a las 9 de la mañana un Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en internet. Aquel manifiesto fue publicada en miles de webs y fue leída por millones de personas. Causando un impacto real en la sociedad de entendimiento de los peligros de la aprobación de estas medidas.
A partir de esa fecha y hasta el día de hoy se ha mantenido una larguísima discusión de todo tipo de temas relacionados con la propiedad intelectual, con las medidas que se deben tomar o no. Una cosa es clara: la Ley Sinde existe porque el proceso judicial español simplemente no ha dado la razón a la industria audiovisual cuando intentan demandar a personas por simplemente enlazar contenido. ¿Solución? saltarse por completo el proceso y entregárselo a una comisión designada por un ministerio presidido por una persona que tiene fuertes lazos con la industria.
El pasado 21 de diciembre el gobierno español intentó pasar la ley por un proceso express que al final falló. Ayer, después de intensas negociaciones entre el PP y el PSOE, unas ligeras modificaciones a la Disposición Final Segunda, se comunicó que votarán a favor de su aprobación en el senado. Así estamos hoy.
Algunos pedimos la dimisión de la Ministra de Cultura, otros renuncian a su cargo, otros lo apoyan, pero lo más importante, hoy, es hacerle saber a quienes nos gobiernan que no estamos de acuerdo con lo que nos están haciendo. ¿Cómo? en las urnas. La perdida de voto es como realmente los políticos se sienten afectados y es donde debemos de actuar como sociedad responsable que somos.

En contra:

"la 'Ley Sinde' ataca los derechos fundamentales en Internet en favor de lobbies industriales
Reivindican que modernicen la industria cualtural y sea de mayor calidad. Consideran esta ley como un ataque directo a la cultura y a la libertad de expresión. La cultura debería de ser libre y pertenecer a todos.



A favor: 

La Ley 2/2011, de 4 de marzo, de Economía Sostenible.
Prentende regular las webs y la protección de la propiedad intelectual, con el pretesto de proteger los puestos de trabajo dependientes de esta industria.


La postura legislativa más adecuada:

Reformular los derechos de autor y estudiar los nuevos modelos de negocio como por ejemplo creative commons, hay que ir avanzando en todos los aspectos conforme vamos evolucionando. El uso de las licencias libres, también permiten ganar dinero a los autores.

Es evidente que el artista debe de poder ganarse la vida con su obra, pero a unos precios razonables y con una calidad razonable.

Ejemplo: Cuando me compro una pizza si está mala la devuelvo, o si miro un pantalón, me lo pruebo, lo toco y si tiene un defecto lo devuelvo. Cuando vas a ver una película no tienes esa flexibilidad, te venden en el trailer los mejores momentos y cuando entras dentro si la pelicula es un fraude, ¿qué hacer? Lo mismo pasa cuando antes comprabas un disco, el single era genial pero las 14 canciones restantes solian ser de relleno. Todo esto hay que regularlo. Ni es justo descargarse las peliculas ni es justo cobrar esos precios por algunas que no valen nada.

Lo que si que está claro que la cultura es un bien común y debe de estar al alcance de todos



http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-10-propiedad-intelectual-y.html